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三维角色的各种动作,我们专业的叫法是角色动画,比如求生者的跑动动画。行走动画和蹲行动画,一般情况下,三维动画师在做游戏角色的动画时都是做的原地不动的动画。比如游戏行走和真实行走,并且动画骨骼必须处于坐标中心,但显然《第五人格》求生者的下半动画不是这么做的。它骗离了坐标中心,导致了视觉与判定不符的情况,而这又是有必要的。因为开发者不知道求生者会被判定到木板的哪一侧下板,也不知道木板是从左往右下还是从右往左下。只能让动画师准备两队共四组角色动画,随后交由代码判断播放哪一个动画。这也就导致了求生者在下板的时候,判定坐标上必须处于木板中心,这样动画才不会出错。久而久之也就成了游戏特色。
换言之,就是监管在求生者下板的时候对着板子中间出刀,是可以命中求生者的。该操作被称作抽刀,监管者对着板子出刀的行为也可以被称为抽刀,过板刀。监管者判断求生者不会直接下板,直接投铁,经过未放下的木板出刀攻击求生者。或者蓄力刀,过板隔窗刀。《第五人格》的窗户多为很薄的场景模型,虽然刀器在命中场景以后会消失。但在监管者和求生者双方都紧贴窗户模型的情况下,监管者的刀器是能穿透窗户模型,命中求生者的。