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《海贼王宝藏巡航/航海王秘宝巡航》【心得】绊决战的好用角色整理

佚名

2021-06-07 10:27:37

我要评论

jimmy9808 (FOX) #1 2021-05-30 21:41:49
前言:
绊决战与一般关卡不同
主打的是 quot;极限伤害 quot;
试想敌人全状态异常无效,你能用的增伤就只有1.属性(类型)增伤 2.亮珠增伤 3.剋属增伤 4.係数增伤
而当今新卡常常一张就可以包含2~3种增伤,上面四种都已经放了却还留有位置,该怎幺办?
所以介绍一些 好用的神卡,让你不论何种队伍都可以放进去 做使用

以下为个人组队主观观点
可能每个人想法不同
仅供参考

一、首先
介绍几种即使对方状态异常全部无效,依然可以发动成功的 quot;状态增伤 quot;
(所谓状态增伤:当敌方有XX状态时,可以发动的增伤,例如中毒增伤,降防增伤,延迟增伤..等)

1.限定鹰眼 培罗娜双人:转人技可无视敌方状态无效上鬼魂(敌方两体以上时),搭配必杀敌方鬼魂状态下增伤2倍,一卡带出特殊增伤2倍,缺点是若敌人只有一体且全状态异常无效便不能使用
2.超进化6+骗人布:强制延迟对方一回合,再另外带一只延迟增伤角,超级万用的组合,缺点是需要占掉两只的位置才能使用
3.绊决战5+九蛇海贼团:血量50000以上时,强制延迟对方一回合,并给予1.5倍延迟增伤,缺点是对血量有要求,但一旦达成条件便一卡增伤
4.限定和之国娜美:必杀发动时若为满血,可解除敌人防御下降无效状态,强制降敌人防御+降防增伤2倍两回合,只要敌人不是“全部状态无效” ,这张娜美就能增伤成功,并且两回合的增伤让队伍可以在第二回合再补上一定的伤害


5.限定未来卡塔库栗:只限当队长时使用,体力30%以下时可发动超化强制延迟敌人,搭配必杀延迟增伤2倍,缺点是有时可能还需特别带压血角色占掉一格位置(而必杀技还有2倍增伤,但2倍增伤在现环境中已经不太足够,可能还需另外带一只更高倍率的增伤也是这只的缺点)
若作为队员使用则需搭配超进化6+骗人布



6.绊决战奖励知毒龙:必杀发动后,每回合给对方下毒,并发动中毒增伤1.3倍,此中毒状态会发生在对方施放异常状态无效前,故只要于进王关前施放便可成功,缺点是增伤倍率偏低,但 的没有选择时也是可以考虑

二、状态增伤结束后,要介绍係数增伤
你说係数增伤有甚幺好讲的?
那得先谈谈一般关卡绊决战关卡的不同之处

一般关卡使用 quot;固定係数增伤 quot;的频率较高,有以下两个原因
(1)以鬪技场为例,敌方异常状态多需要应对,队伍没有太多空间放增伤,用固定係数较方便,平均让每个队员都能发挥同样水準,剩下的位置留给解状态角色
(2)遇到係数下降的状态时,直接用固定係数同时做到解状态+增伤

而绊决战呢?
敌方给的状态较少,通常有较多位置放增伤,故常常面临的不是没位置放增伤,而是位置太多了却已经没增伤可放
前面也说过绊决战主打 quot;极限伤害 quot;
固定係数增伤一旦固定住,就不再有任何强化係数的可能性
係数上升不一样,游戏内有许多只角色可以让係数不断的UPUPUP
加上七週年出了超限定鲁夫与超限定罗,他们的LAST TAP技让他们只要是最后一个出手的伤害会特别高
这时让最后一只係数最高就会比 quot;平均分配 quot;还要强大许多

那幺放完係数上升
你有以下几件事情可以做
1.改变係数起始值
(1)决战沙鳄:係数起始值2.0,上限值35
(2)限定VS艾斯,限定和之国心罗:係数起始值2.5,上限值35,为决战沙鳄的强化版

原本係数从1.0倍开始,1.0 gt;1.3 gt;1.6 gt;1.9 gt;2.2 gt;2.5,点到最后一只为2.5倍
开了係数起始值改变后,第一只直接变2.5倍
再从2.5倍开始算 的係数上升倍率

2.係数乘数(与係数上升不重叠)
(1)限定杰尔玛 香吉士双人,限定圣诞蕾贝卡&薇薇:转人技係数乘以1.25倍

(2)六週年限定力萨波:当队长时超化技也为係数乘以1.25倍,故力萨波在绊决战时当队长可以很暴力,因他本身队长技便是看係数,当各种係数BUFF叠加上去时,就很恐怖了,而他自己一只自带剋属增2倍+係数上升1.0+係数乘以1.25倍,打技属BOSS 的很暴力

3.限定砂糖
很特殊的一个存在
将队员全部变成玩具,三围全部提升至2500,每只角色击出时係数上升0.7(与正常係数增伤不重叠)
变成玩具后由系统自动进行攻击,有时候攻击顺序可能没那幺完美是比较小的缺点
除此之外,是每个属性打绊决战拚顶伤都很重要的一张 卡


三、固定係数增伤
上面虽然说绊决战係数上升比较强
限定双 这张卡算是个例外
技能可以根据发动必杀时的血量,上升全体角色三围
发动时体力一半以上时,一回合係数固定3.5倍
除了固定係数3.5倍够高外
上升三围也是一种特殊的增伤手段,并且与上面皆无重複
个人觉得是现今环境绊决战最值得投入的一张固定係数增伤卡

四、和珠增伤
和珠是目前游戏内唯一比亮珠高倍率的珠子
亮珠倍率是2倍
和珠倍率是2.5倍
等于增伤了1.25倍
而目前唯一能直接转全盘和珠的就是超限定御田
御田:两回合力珠视为和珠,全盘转力珠(等于全盘和珠)
因倍率比较没那幺高,通常应该在力属队伍里才会用,配合上面说的萨波队伍效益满不错的


五、七週年超限定罗
这张特别拉出来 讲,太噁心太噁心太噁心了(因为太噁心所以得说三次

1.必杀技:
无视对方异常状态无效给予对方受伤1.5倍,由于是直接上在对方身上的状态,不会与第一点提到的状态增伤重複
限定速凯多也有同样的技能,让对方受伤2倍,然而凯多无法无视对方状态异常无效,在绊决战可发挥的机会就比较低一点

2.LAST TAP技:
LAST TAP等级五时,自己最后攻击可以让敌方防御力变为0,自己对防御力下降的敌人伤害变为3倍
其实光以上效果就已经很可怕了
然而还有一条 quot;对方的20%HP加在自己的伤害上 quot; nbsp; nbsp;
与一般必杀技的%伤不同,无法被普攻only所阻止(但新增的敌人状态“灰盾”能防)
以绊决战这种每一週回敌方血量越来越高时
你的罗伤害也会越来越高
以这次同盟绊决战的超BOSS为例
当敌人血量已经100E时
你不需开任何增伤,只要罗最后一只按就直接打了20E(衍生出超噁心玩法...估计下次要被 疯狂灰盾制裁了)

六、小知识补充
七週年超限定基德
LT5技能为自己最后出手係数变为4.5倍
若是你队伍是用係数上升
不管前面係数上升到多高
最后都会只有4.5倍,变相 了伤害
故绊决战时, 一般来说LT1会比LT5好用(因係数不会被固定住)

但如果你是利用係数固定增伤的队伍
则你固定3倍,最后基德还是会变成4.5倍
LT5比LT1好


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以上
给还不知道绊决战该如何自己组队好让伤害能够高一点的玩家作参考用
未来若有新的好用角色
再另外补充

看较旧的 28 则留言

呃...不知道: 06-02 15:28

朝圣

弗。塔尔斯: 06-04 15:08

对了 再帮补充 有张金卡技属锦尉门 可以全盘转自己的珠 让他给御田sup 也可以全盘和 (这样就多一种属性可以用和珠了

FOX: 前天 08:23

[lsw781221:弗。塔尔斯] 还没看过XD 有研究一下再补进去

hsnu1321 (洛奇) #2 2021-05-30 21:47:25
推推楼主认

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