挑一些点翻译 (图片没有全放,想看全部内容请点最上方的CY 连结)
主要在讲建3D模组遇到的困难,因为目标是要各种角度观看都能和2D原画一样帅
所以运用了阴影,关节等,让镜头在转的时候人物形状会变动,保持最适合的样子,另外头和脖子是连动的,一直到下巴都会跟着动作(保持最佳形状),所以即使採仰角由下往上看也和2D原画的感觉相近
EO模组 (影片)
中途讲一些远端工作的事情,结论是虽然彼此网路速度不同上传档案要很久(后有採固定时间轮流上传),但大致对开发没什幺影响
一张远端会议图
*射出的光芒再尖一点会更好
*特效粒子应该要再多一点
*姬塔这边有攻击后的反馈会更好
3D模组还强调了光影的变化 (有逆光效果),以及物体摆动的效果
以可飘动部分较多的萝洁塔为例,为了不让飘动吃太多效能产生Lag,所以减少了些关节,但因为怕关节设的太少,容易出现物体塌陷的感觉,所以需要做精密的接触判定系统,因此飘动的程式有重新设计
JK飘动 (影片)
然后讲了一下云的表现对GBF很重要,所以设计了5种不同的云雾效果 (影片)
比较重要的游戏时数这边,翻个原文
原作の『グラブル』の良さの1つは、シナリオがたっぷりと楽しめるところです。
GBF原作的其中一个优点就是可以享受大量的剧情。
その上で、マルチバトルや各种コンテンツといったゲーム面のやり込みが十分に用意されています。
此外,多人副本及游戏内的各式内容(压力抠咪)也都十分充足
1本のコンシューマーゲームで、シナリオもクエストも高密度なものを実现しようとすると、相当な物量になってしまうため、ほとんどの作品はシナリオかクエストのどちらかを重视するかたちで作られます。
但在一款家机游戏中,剧情、副本及农要素(更正:高密度应指前两项内容充实,而非可农的内容很多),都想要充实地呈现出来的话,内容会变得十分庞大,所以大多数的作品都採重视剧情或副本其一的方式製作
その点、『Relink』はどちらも妥协せずに诘め込んでいます。
关于这一点,Relink表示.....
还用了 quot;塞 quot;这个动词
シナリオもカットシーンをふんだんに使った大スペクタクルで见せつつ、マルチクエストもとことん楽しめるボリュームです。
是既含有熟悉且壮观场景的过场剧情,又能尽情享受多人副本的内容量
さらに、この种のアクションが楽しめるゲームだとプレイアブルキャラクターの数は2~3体が一般的ですが、『Relink』では2桁に及ぶ数を用意していますし、各ステージの风景も同じ地形が出てこないくらい作り込んでいます。
而且,一般来说这种动作 可 控角色大约2~3人,但Relink可是达到双位数(意指10人以上),各关卡的地形及风景也尽量以不重覆为原则製作
开発している我々自身が正気の沙汰ではないなと思うくらい(笑)。ゲームを丸々2本作っているような感覚です。
开发中的我们也感到自己好像不太正常了(笑),好像做了2款游戏的感觉
心得
目前释出的角色 古兰/姬塔 卡特莉娜 伊欧 拉卡姆 萝洁塔 四骑士 就9个,早一点的PV还有菲莉,欧根应该也是 作角,这样一定有10个以上。之后若用DLC来补也是满欢迎的
至于多人副本和主线的内容都很丰富,像作了2款以上的游戏这部分持保留态度...
但都这样讲了游戏时数一定不会太难看
出了怎样都 爆!!!!!!