转推特和NGA翻译,搬运个,不是所有骑空士都看懂日文和关注NGA。
关于游戏本身想说的
GBF的核心之一就是强化武器,我们不希望出 quot;绝对上位替换类型 quot;的武器,会多加注意、儘量避免(当然完全避免是不可能的)
但由于游戏 时间已有5年之久,武器种类越来越多对应的BOSS分布杂乱导致新玩家搞不清哪些武器是有价值的, 方虽然觉得 quot;尝试并犯错 quot;是很有趣的,但考虑到玩家想直接达到最优解的心情,之后会推出更多的“正解(最佳编成)”供参考,不加新武器会让游戏更早的停滞,大量加入“完全上位替换类武器”会使游戏过快的膨胀,我们是不会这样去做的。
很多武器都有潜力,新的游戏内容会让这些曾经被低估的武器和角色重新闪光,这也是碧蓝幻想的优点所在,相比 游戏而言这也独具特色,所以新武器的平衡性方针也将继续延续以往的原则
所以将在一年时间内会重点阶段性追加以下三类功能,来让玩家可以以最简洁便利的方式快速配置目前已有装备达到最适阵容。
•游戏指南的补充。
扩展“编成範例”及“装备寻找”的机能,将与编成介面更好的融为一体而便于使用,同时,让目的性的编成更加视觉化,明确哪些装备是不需要的,可能的话会加入这样的判断辅助。
*除此之外也有一系列追加功能的计画
•编成画面方面各功能改修。
因为自动编成的概念过于笼统,在之后会对其功能进行全面改修
这个功能本来是以“这个编队配置大体可以”的思路开发的,但是随着武器与召唤石内容的複杂化,现在的自动编成功能难以使用,所以考虑从头开始对其进行改修
能够像现在背包一样可以指定範围精细条件下进行指定
在配置装备时,可以确定想要拓展的方向比如“高伤害”“高HP”“暴击盘”来从列表中进行筛选,
同时还预定对编成画面进行以下改动,方便的进行队伍成员前排与后排的交换,解决在战斗开始前,从角色详细介面返回困难的问题。
•背包整理功能的扩展。
为了与上述功能相配合,我们正在考虑将“选择不需要的武器”以某种形式实现,具体内容还在考虑中。
比如去年实装的朽武一键整理,那幺这些“不需要的武器”是一键自动突破、全部放入仓库还是全部拆解为好呢,这方面的实装难度会很大不过我会挑战的。
副本及活动预告
2020年3月实装 六龙HL系列高难本(包含六个单人本),以及某个多人本副本
2020年4月实装 某新高难多人本
2020年5~6月实装 六龙HL系列高难本(包含六个多人本)
2020年7~8月实装 某新活动以及转世新内容,其中新活动预计为期间限定定期举办类型,转世新内容则为EXTREME解锁后常驻(FES直播预告的贤者武器相关内容)
以上新内容适用于战斗系统 Ver2.0,不会在所有战斗都应用,而是在新内容中阶段性实装。
本月末及周年剧情活动相关内容
本次月末剧情活动是有关“组织”的故事,“组织”、“月球”以及“敌人”,各方的势力都将有大的动作,因为与泽塔终突有关大家绝对不要错过。
周年活动虽然是以希斯为主,但总体上还是讲的是十天众们的故事(并不是六周年所以才是希斯的对应关係)而是因为即使角色数众多,希斯的梦想也是独一无二的。
仓库扩张準备中
关于碧蓝幻想Relink
在碧蓝幻想fes2019上我们公开了最新情报,是 作作为可控角色的四骑士挑战自由任务的试玩片段。
去年一年间,虽然让人一直十分担忧,但游戏开发还是在顺利地进行。
Fes的舞台上也说过了,虽然是走在发售的路上了,但还有些更进一步的情报没有放出,还希望能安心等待。
和GBVS混作一团进行情报公开确实会导致混乱,按照会社的战略,会把GBVS发售前的宣传,发售后的DLC、更新情报的公开等内容集中到一起。希望那边也可以让各位享受。
最近觉得,在“碧蓝幻想TVchannel!年末特别篇”中也提及过,现在 上情报的流通方式,和对资讯的消费速度正在一年年地加速。曾经主机游戏在1~2年前进行公布都是十分普通的,这两年则是“发售4~6个月之前就进行公布,公布的同时就开始预定”这种方式变得更加普通。考虑到这一点,GBVS提前大约1年的公布也有些为时尚早了。
然而,碧蓝幻想这边有些不对劲所以相当麻烦……或者说,我想并不是正确答案吧。
不对劲的是指,碧蓝幻想这一“原作游戏”现在也还在火热 中,可以说是“活生生的”。
碧蓝幻想这种每年会进行3次生放送来公布大量情报,在每月更新与剧情的追加中还有衍生作品进行登场的原创IP在游戏业界史上也是非常稀有的存在。(这话由自己来说总觉得不太好……)
因此,在FES这一最大型的,最能吸引碧蓝幻想用户关注的场合与时间公布GBVS是有重大的意义的。正因为IP还在活生生地发展所以儘早发表会有益处,但作为其反面也会在实体层面产生较长的等候时间, 是让人相当棘手。
总而言之Relink的公布也确实为时过早了,但那是因为当时有“Cy s NEXT”这一全社的新产品发表会的存在所以实在没办法。
不,就结果而言让大家等了这幺久确实一点都不好……。
我也看到过『Cy s只有做过 APP』这一意见。
在游戏开发这一方面, 全体是有“没有实绩=做不到,不可能做到”这样的,对于挑战者相当严苛的潮流的。Cy s,特别是碧蓝幻想组从以前开始就作为挑战者,十分希望各位能多多支持。
碧蓝幻想自身,就是颠覆了在流览器框架下进行丰富动画与声音再生的实装这一常识的地方开始的,这种姿态和思维始终没有变化,所以我希望大家也能期待Relink的到来。
“潜入游戏开发现场!开发‘GRANBLUE FANTASY Relink’的大阪cy s的现状”
游戏开发主要由大阪cy s担任。有名作品的领导级人物大量参与,规模比起去年仍在扩大。
“‘GRANBLUE FANTASY Relink’开发者募集!大阪Cy s招聘会”
就在不久之后,1月25日预定进行招聘会。(会定期举行)
有兴趣的人请务必参加。
最后,我个人还有些想说的话。『在募集工作人员的意思就是完全没在做吧』这种说法我也看到了不少,这可 是相当跑题了。
游戏开发,是随着开发的进度指数级地需要人手的,直到开发的收尾阶段都在进行招聘的情况也很多。(并不是说Relink的开发已经来到了收尾阶段)所以不用担心。要是看到了招聘启事来分享给有兴趣的熟人的话就更好了。
关于GBVS
下个月就要发售了。
关于GBVS的 点“RPG模式”,这里再次说明一下其意图所在。
GBVS是作为格斗游戏面世的。格斗游戏,比起 类型的游戏来说“ 作困难”“存在胜负而让人不擅长”的方面让许多人敬而远之。
既然这样为什幺还要做格斗游戏呢?有些人可能会这幺想。答案就是格斗游戏本身就有着其相应的魅力。
在拥有对战工具并且想用更多的方式进行体验的这一大前提下,格斗游戏这一类型是能最大化(或者说只有格斗游戏才能)表现出角色的魅力,作为碧蓝幻想的衍生产品来说是十分理想的形态。
细緻的动画,自由的 作,还有碧蓝幻想原作中没有的角色之间的交手……能够表现出这些东西的就只有格斗游戏了。
并且,这还有作为影之诗之外担任e-sports内容的,作为Cy s原创IP格斗游戏化的话最适合的就是碧蓝幻想这一战略性的意义。
碧蓝幻想会出品格斗游戏,当然多少会吸引碧蓝幻想用户各位的关注,所以我们想要尽可能多的人来游玩。这样的话对于“ 作困难”“存在胜负而让人不擅长”这些要素,为了去掉先入为主的观念,才会在游戏系统上做出各种模式。
关于RPG模式
格斗游戏,改变表现形式就是“动作游戏”,或者是纯粹的“让角色动起来就很开心”,我想让大家这幺认为。
为了让人觉得角色动起来就“很开心”所以“胜负”的“负”就不需要了。那幺就以育成和故事为轴来充实单人模式。
在这种想法之下RPG模式就产生了。
FKHR自己,在提不起劲进行格斗游戏线上对战的日子也会一个人游玩街机模式,享受一连串的动作和音效的炫酷……这种游戏方式,所以才会觉得这种需求也是存在的。
既然碧蓝幻想原作是RPG,我想从那边过来的玩家多少会对系统不甚熟悉,想要他们儘量能 惯格斗游戏或者说GBVS本身的 作。
作的教程也和故事的发展并行,即使是第一次握住PS4手柄的玩家也能按照画面上的提示,即使一边把视线移向手柄来确认按键的位置一边 作也不会有什幺不自由的地方。
2人合作游玩也是可以的,呼叫朋友或是线上的救援来突破boss战也是没问题的。
育成系统承袭了碧蓝幻想原作。装备10把武器的系统可能有些独特且複杂,但只要玩过碧蓝幻想原作的话就能够理解了。
这一育成系统本身是对“ 的不擅长动作 作”的玩家的救济措施,无论如何都打不够boss的时候只要能够提升属性的话就能获胜了。(武器之外,角色等级上升也会提升属性)
反过来说,要是对动作游戏有一定程度爱好的玩家,即使不用编成任何武器也可以轻鬆地通关。
完全没有想要玩家再享受一次碧蓝幻想原作一样的“编成的妙处”的自私想法。
然后RPG的故事,也是继承了格斗游戏“样式美”的传统的,作为碧蓝幻想也让人十分感兴趣的内容。
顺便一提这是“平行的”世界线,能够不要深究地去享受就好了。
已经公布的DLC中“姬塔”或是“贝利尔”,也会和古兰为首的各种角色产生联繫,请务必关注发售之后的展开。